Pois o jogo pode resgatar o mais humano em nós"
Fördern durch
Spielmittel-Spielzeug für behinderte Kinder e. V.
Bertioga e São Paulo, maio de 2001
Bertioga e São Paulo, maio de 2001
Reimunde Steudel
1. APRESENTAÇÃO
O grupo está
sentado em círculo e um participante joga a bola para outro, sem uma seqüência,
dizendo o nome de quem vai recebê-la. Quem está com a bola se identifica,
dizendo seu nome, profissão, onde mora, trabalha, etc.
1.1. PARA FIXAÇÃO DOS NOMES DAS PESSOAS DO GRUPO
Faz-se um círculo e cada um entra no círculo, faz um gesto e diz seu nome. Num segundo momento, todos o imitam e junto com o movimento dizem o nome da pessoa.
1.1. PARA FIXAÇÃO DOS NOMES DAS PESSOAS DO GRUPO
Faz-se um círculo e cada um entra no círculo, faz um gesto e diz seu nome. Num segundo momento, todos o imitam e junto com o movimento dizem o nome da pessoa.
2. AQUECIMENTO
Andar pela sala
para aquecer, em todas as direções sem bater em ninguém e sem fazer barulho.
3. JOGOS PARA PERCEPÇÃO VISUAL
3.1. ILUSÃO DE
ÓTICA
a) Representação com vários significados
b) Percepção de grandezas e formas
c) Percepção visual em três dimensões
d) Distinção entre figura e fundo
e) Apresentação ou exposição impossível
f) Ver o que não está, e não ver o que está
3.2. ACHAR O PAR SEGURANDO A PONTA DA CORDA
O monitor do jogo segura na mão um maço de cordas coloridas, dobradas ao meio e com as pontas todas para cima. Cada jogador participante segura uma ponta e o monitor do jogo larga as cordas. Os pares devem se encontrar pela cor, sendo que os obstáculos devem ser vencidos sem soltar da ponta da corda, utilizando o corpo.
3.3. O FOTÓGRAFO E A CÂMERA
São duas pessoas jogando: o jogador A, que é o fotógrafo e guia o jogador B, a câmera. A câmera caminha com os olhos vendados, dirigida pelo fotógrafo. Quando o fotógrafo encontrar o que quer fotografar, dará um aperto nas costas da câmera (como se estivesse pressionando o botão de uma câmera fotográfica). A câmera abre os olhos e "fotografa" e, com dois apertos nas costas seus olhos se fecham de novo e os dois continuam caminhando. A quantidade de objetos ou motivos fotografados é combinado antes do jogo, pelo orientador. Depois, trocam-se os papéis: quem foi câmera passa a ser fotógrafo e vice-versa.
3.4. OLHAR A SALA E RECONHECER (MEMÓRIA VISUAL)
O participante do jogo, com os olhos abertos, caminha pela sala para ver tudo o que está presente, e depois fecha os olhos e conta o que viu. Abre os olhos e olha de novo para ver o que sobrou.
3.5. PERCEBER AS MUDANÇAS QUE ACONTECERAM NA SALA (MEMÓRIA VISUAL)
De dois a três participantes se colocam bem à vontade, na sala. Um deles sai da sala, e os que ficam modificam a colocação dos objetos nas pessoas escolhidas (cabelo, meia, chapéu, blusa, etc.). O participante que saiu deve identificar essas modificações.
3.6. DETETIVE (MEMÓRIA VISUAL)
Cada dois participantes, de frente um para o outro, se olham e observam o que o companheiro tem. Por exemplo: em que mão ele tem o anel, o relógio? Como está penteado? Então eles se viram de costas e os dois modificam seu visual, por exemplo, trocando o anel de dedo, puxando uma manga para cima, etc. Então, se olham de novo e procuram ver as modificações.
3.7. JOGO DO ASSASSINO
O orientador sai caminhando pela sala, onde os jogadores estão colocados em círculo e com o sinal de uma cruz nas costas escolhe o assassino, sem que ninguém perceba quem é. Ele começa a agir, matando os outros participantes ao piscar o olho para alguém. O atingido dá um tempo e cai morto, dando um grito. Se alguém do grupo desconfia ou tem certeza que sabe quem é o assassino, deve dizer " Eu sei quem é o assassino!", e quando mais dois falam a mesma coisa então devem dizer. Se não estiverem certos, eles devem sair do jogo. O assassino ganha o jogo se conseguir matar todos.
3.8. COPO E ÁGUA
Uma jarra com água e um copo. As pessoas devem encher os copos com os olhos vendados e depois avaliar o que aconteceu.
a) Representação com vários significados
b) Percepção de grandezas e formas
c) Percepção visual em três dimensões
d) Distinção entre figura e fundo
e) Apresentação ou exposição impossível
f) Ver o que não está, e não ver o que está
3.2. ACHAR O PAR SEGURANDO A PONTA DA CORDA
O monitor do jogo segura na mão um maço de cordas coloridas, dobradas ao meio e com as pontas todas para cima. Cada jogador participante segura uma ponta e o monitor do jogo larga as cordas. Os pares devem se encontrar pela cor, sendo que os obstáculos devem ser vencidos sem soltar da ponta da corda, utilizando o corpo.
3.3. O FOTÓGRAFO E A CÂMERA
São duas pessoas jogando: o jogador A, que é o fotógrafo e guia o jogador B, a câmera. A câmera caminha com os olhos vendados, dirigida pelo fotógrafo. Quando o fotógrafo encontrar o que quer fotografar, dará um aperto nas costas da câmera (como se estivesse pressionando o botão de uma câmera fotográfica). A câmera abre os olhos e "fotografa" e, com dois apertos nas costas seus olhos se fecham de novo e os dois continuam caminhando. A quantidade de objetos ou motivos fotografados é combinado antes do jogo, pelo orientador. Depois, trocam-se os papéis: quem foi câmera passa a ser fotógrafo e vice-versa.
3.4. OLHAR A SALA E RECONHECER (MEMÓRIA VISUAL)
O participante do jogo, com os olhos abertos, caminha pela sala para ver tudo o que está presente, e depois fecha os olhos e conta o que viu. Abre os olhos e olha de novo para ver o que sobrou.
3.5. PERCEBER AS MUDANÇAS QUE ACONTECERAM NA SALA (MEMÓRIA VISUAL)
De dois a três participantes se colocam bem à vontade, na sala. Um deles sai da sala, e os que ficam modificam a colocação dos objetos nas pessoas escolhidas (cabelo, meia, chapéu, blusa, etc.). O participante que saiu deve identificar essas modificações.
3.6. DETETIVE (MEMÓRIA VISUAL)
Cada dois participantes, de frente um para o outro, se olham e observam o que o companheiro tem. Por exemplo: em que mão ele tem o anel, o relógio? Como está penteado? Então eles se viram de costas e os dois modificam seu visual, por exemplo, trocando o anel de dedo, puxando uma manga para cima, etc. Então, se olham de novo e procuram ver as modificações.
3.7. JOGO DO ASSASSINO
O orientador sai caminhando pela sala, onde os jogadores estão colocados em círculo e com o sinal de uma cruz nas costas escolhe o assassino, sem que ninguém perceba quem é. Ele começa a agir, matando os outros participantes ao piscar o olho para alguém. O atingido dá um tempo e cai morto, dando um grito. Se alguém do grupo desconfia ou tem certeza que sabe quem é o assassino, deve dizer " Eu sei quem é o assassino!", e quando mais dois falam a mesma coisa então devem dizer. Se não estiverem certos, eles devem sair do jogo. O assassino ganha o jogo se conseguir matar todos.
3.8. COPO E ÁGUA
Uma jarra com água e um copo. As pessoas devem encher os copos com os olhos vendados e depois avaliar o que aconteceu.
4. JOGOS PARA PERCEPÇÃO AUDITIVA
4.1. MEMÓRIA DO
RUÍDO Prepara-se um material com pares de caixas de fósforo ou latas de filme
fotográfico com diferentes grãos, pedras, botões, etc. que produzirão sons
diferentes. O objetivo do jogo é encontrar os pares com o mesmo ruído.
4.2. GALINHA E PINTINHO
Dois participantes, um deles é o filho e o outro, a mãe. Combinam entre si os sinais ou barulhos para a mãe chamar seu filho. O filho, de olhos vendados, sai à procura da mãe. Esta, ao mesmo tempo que o chama, esconde-se dele. Depois que o filho acha a mãe, trocam-se os papéis.
4.3. CÍRCULO DE RUÍDOS
Uma pessoa começa a produzir um ruído com o corpo (bater, esfregar, estalar o dedo, etc.) e os outros imitam até alguém propor outro ruído.
4.4. PESQUISA DE RUÍDOS DIFERENTES
Os participantes andam pela sala e cada um deles cria, por experimentação, um ruído. Alguns começam a produzir o seu ruído até todos estarem ao mesmo tempo fazendo o seu. Em seguida vão diminuindo até silenciar. E então o ruído vai aumentando de novo. (baixo e alto).
4.5. RUÍDO IMPROVISADO
Fazer grupos de três. Cada grupo recebe um local e situação a ser representada pelo ruído. Exemplo: assalto, dentista, dar à luz, trem fantasma, acidente de trânsito, estádio de futebol, etc. Não pode ser usada a palavra. Para vivenciar bem este exercício, o jogador deve fechar os olhos com o rosto virado para a parede.
4.6. IMAGINAR UM LOCAL, UM ESPAÇO
Faz-se um círculo, e uma pessoa fica no meio, dizendo em que situação gostaria de se encontrar, e os outros, através de ruídos, vão criando este espaço ou local. Ex.: concerto, acidente, cachoeira, rio, campo, etc.
4.7. RECONHECER RUÍDOS
De um gravador ouve-se ruídos variados que devem ser identificados pelo grupo.
4.8. PASSOS MISTERIOSOS
Trata-se de escutar passos que se afastam ou se aproximam. O participante entra e sai da sala dando voltas e os outros, com olhos vendados, descobrem quando ele muda de direção e quando volta.
4.9. HISTÓRIA CONTADA E USO DE PALAVRA-CHAVE
Uma história vai sendo contada e cada vez que o contador de história pronuncia a palavra que foi antes combinada, ex.: "fogo"; as pessoas devem levantar e correr para a porta (saída). E a história continua, todos vão voltando e sentando e assim o contador vai repetindo o jogo.
4.10. ENIGMA AUDITIVO
Atrás de um biombo onde esconde as mãos, alguém do grupo produz ruídos e o restante do grupo deve adivinhar o que está sendo produzido. Por exemplo: cortar papel, fechar um zíper, quebrar nozes, encher um copo com água, etc. O primeiro que identificar o som, assume o comando do jogo.
4.11. ORQUESTRA DO BARULHO
Junta-se materiais com que se possa produzir diferentes sons. Depois divide-se os participantes em grupos conforme o ruído produzido. Cada grupo faz a sua música, o seu ritmo.
4.2. GALINHA E PINTINHO
Dois participantes, um deles é o filho e o outro, a mãe. Combinam entre si os sinais ou barulhos para a mãe chamar seu filho. O filho, de olhos vendados, sai à procura da mãe. Esta, ao mesmo tempo que o chama, esconde-se dele. Depois que o filho acha a mãe, trocam-se os papéis.
4.3. CÍRCULO DE RUÍDOS
Uma pessoa começa a produzir um ruído com o corpo (bater, esfregar, estalar o dedo, etc.) e os outros imitam até alguém propor outro ruído.
4.4. PESQUISA DE RUÍDOS DIFERENTES
Os participantes andam pela sala e cada um deles cria, por experimentação, um ruído. Alguns começam a produzir o seu ruído até todos estarem ao mesmo tempo fazendo o seu. Em seguida vão diminuindo até silenciar. E então o ruído vai aumentando de novo. (baixo e alto).
4.5. RUÍDO IMPROVISADO
Fazer grupos de três. Cada grupo recebe um local e situação a ser representada pelo ruído. Exemplo: assalto, dentista, dar à luz, trem fantasma, acidente de trânsito, estádio de futebol, etc. Não pode ser usada a palavra. Para vivenciar bem este exercício, o jogador deve fechar os olhos com o rosto virado para a parede.
4.6. IMAGINAR UM LOCAL, UM ESPAÇO
Faz-se um círculo, e uma pessoa fica no meio, dizendo em que situação gostaria de se encontrar, e os outros, através de ruídos, vão criando este espaço ou local. Ex.: concerto, acidente, cachoeira, rio, campo, etc.
4.7. RECONHECER RUÍDOS
De um gravador ouve-se ruídos variados que devem ser identificados pelo grupo.
4.8. PASSOS MISTERIOSOS
Trata-se de escutar passos que se afastam ou se aproximam. O participante entra e sai da sala dando voltas e os outros, com olhos vendados, descobrem quando ele muda de direção e quando volta.
4.9. HISTÓRIA CONTADA E USO DE PALAVRA-CHAVE
Uma história vai sendo contada e cada vez que o contador de história pronuncia a palavra que foi antes combinada, ex.: "fogo"; as pessoas devem levantar e correr para a porta (saída). E a história continua, todos vão voltando e sentando e assim o contador vai repetindo o jogo.
4.10. ENIGMA AUDITIVO
Atrás de um biombo onde esconde as mãos, alguém do grupo produz ruídos e o restante do grupo deve adivinhar o que está sendo produzido. Por exemplo: cortar papel, fechar um zíper, quebrar nozes, encher um copo com água, etc. O primeiro que identificar o som, assume o comando do jogo.
4.11. ORQUESTRA DO BARULHO
Junta-se materiais com que se possa produzir diferentes sons. Depois divide-se os participantes em grupos conforme o ruído produzido. Cada grupo faz a sua música, o seu ritmo.
5. JOGOS DE PERCEPÇÃO TÁTIL
5.1. CAIXAS COM
MATERIAIS PALPÁVEIS
Os participantes sentam-se em pares. Cada par ganha uma caixa com materiais parecidos e descreve o que sente ao apalpá-los. Os outros ouvem.
5.2. SACO PARA APALPAR OBJETOS
Em um saco ou sacola coloca-se diversos tipos de objetos e cada membro do grupo, ao apalpar, vai descrever o que pegou.
5.3. COBRA CEGA
Coloca-se a mão nos ombros do companheiro, fecha-se os olhos e apalpa-se as paredes da sala, para sentir a textura, calor, espessura, etc.
5.4. RECONHECER SÍMBOLOS
Dispõe-se o grupo em círculos bem juntos, mãos nos ombros do companheiro da frente. Alguém começa um desenho nas costas do colega, e este tem por obrigação passar adiante o desenho que sentiu ser desenhado. No final, compara-se o que o primeiro desenhou com o último a receber o desenho.
5.5. OBJETO APALPADO E DESENHADO
Com os olhos fechados, cada par recebe uma peça a ser apalpada. Essa peça deve ser desenhada por quem a apalpou. Só então se compara o objeto e o desenho.
5.6. RECONHECER ESTRUTURAS DE SUPERFÍCIE
Utiliza-se papéis diferentes, lixas, jornais, papelão para diferenciar as texturas.
5.7. ORDENAR TEXTURAS E TEMPERATURAS
Utiliza-se materiais diversos, como folhas, tecidos, metais, espumas, plásticos, isopor, vidro, e deve-se agrupá-los, de olhos fechados, segundo sua textura ou temperatura.
5.8. CONTRA-MÃO
Em cima de uma tora ou tronco de madeira duas crianças caminham em direção contrária e ao se juntar devem passar uma pela outra sem sair ou cair da tora.
5.9. CORRIDA DE OVOS
Jogo bem conhecido, onde os participantes fazem uma corrida equilibrando um ovo numa colher de sopa.
Os participantes sentam-se em pares. Cada par ganha uma caixa com materiais parecidos e descreve o que sente ao apalpá-los. Os outros ouvem.
5.2. SACO PARA APALPAR OBJETOS
Em um saco ou sacola coloca-se diversos tipos de objetos e cada membro do grupo, ao apalpar, vai descrever o que pegou.
5.3. COBRA CEGA
Coloca-se a mão nos ombros do companheiro, fecha-se os olhos e apalpa-se as paredes da sala, para sentir a textura, calor, espessura, etc.
5.4. RECONHECER SÍMBOLOS
Dispõe-se o grupo em círculos bem juntos, mãos nos ombros do companheiro da frente. Alguém começa um desenho nas costas do colega, e este tem por obrigação passar adiante o desenho que sentiu ser desenhado. No final, compara-se o que o primeiro desenhou com o último a receber o desenho.
5.5. OBJETO APALPADO E DESENHADO
Com os olhos fechados, cada par recebe uma peça a ser apalpada. Essa peça deve ser desenhada por quem a apalpou. Só então se compara o objeto e o desenho.
5.6. RECONHECER ESTRUTURAS DE SUPERFÍCIE
Utiliza-se papéis diferentes, lixas, jornais, papelão para diferenciar as texturas.
5.7. ORDENAR TEXTURAS E TEMPERATURAS
Utiliza-se materiais diversos, como folhas, tecidos, metais, espumas, plásticos, isopor, vidro, e deve-se agrupá-los, de olhos fechados, segundo sua textura ou temperatura.
5.8. CONTRA-MÃO
Em cima de uma tora ou tronco de madeira duas crianças caminham em direção contrária e ao se juntar devem passar uma pela outra sem sair ou cair da tora.
5.9. CORRIDA DE OVOS
Jogo bem conhecido, onde os participantes fazem uma corrida equilibrando um ovo numa colher de sopa.
6. JOGOS PARA TRABALHAR MOVIMENTO E
POSIÇÃO
6.1. VENDEDORA CEGA
A vendedora cega deve organizar uma série de pesos diferentes suspensos por barbantes sem apalpá-los.
6.2. CESTAS NAS COSTAS
Pessoas sentadas em duplas, de costas uma para a outra, tentam se levantar sem se apoiar nas mãos. Pode-se fazer o mesmo exercício estando de cócoras.
6.3. EQUILÍBRIO CORPORAL
De frente um para o outro, de pé, cada par se apoia no outro com a palma das mãos e tenta tirar o outro do lugar.
6.4. CONGELAR
Os participantes andam pela sala, seguindo o movimento ou o ritmo da música. A música pára e os movimentos congelam. Todos devem permanecer congelados até que a música continue tocando. Sai do jogo quem se mexer.
A vendedora cega deve organizar uma série de pesos diferentes suspensos por barbantes sem apalpá-los.
6.2. CESTAS NAS COSTAS
Pessoas sentadas em duplas, de costas uma para a outra, tentam se levantar sem se apoiar nas mãos. Pode-se fazer o mesmo exercício estando de cócoras.
6.3. EQUILÍBRIO CORPORAL
De frente um para o outro, de pé, cada par se apoia no outro com a palma das mãos e tenta tirar o outro do lugar.
6.4. CONGELAR
Os participantes andam pela sala, seguindo o movimento ou o ritmo da música. A música pára e os movimentos congelam. Todos devem permanecer congelados até que a música continue tocando. Sai do jogo quem se mexer.
7. JOGOS PARA PERCEPÇÃO DO PALADAR
7.1. MEMÓRIA DE
SABORES
Achar o par de alimentos com o mesmo gosto.
7.2. SEPARAR VÁRIOS TIPOS DE PÃES
Diversos tipos de pães cortados em cubos. Com os olhos vendados o participante experimenta e diz que tipo de pão experimentou. Também é possível fazer esse jogo com diversos tipos de doces, chás.
7.3. QUE DOCE É DOCE?
Experimentar açúcar, xarope, açúcar de uva, frutas, frutas ácidas, e dizer a diferença.
Achar o par de alimentos com o mesmo gosto.
7.2. SEPARAR VÁRIOS TIPOS DE PÃES
Diversos tipos de pães cortados em cubos. Com os olhos vendados o participante experimenta e diz que tipo de pão experimentou. Também é possível fazer esse jogo com diversos tipos de doces, chás.
7.3. QUE DOCE É DOCE?
Experimentar açúcar, xarope, açúcar de uva, frutas, frutas ácidas, e dizer a diferença.
8. JOGOS PARA PERCEPÇÃO DO OLFATO
8.1.
MEMÓRIA DE CHEIROS DIFERENTES
Com os olhos vendados, os participantes devem achar os pares de objetos com cheiros iguais
Com os olhos vendados, os participantes devem achar os pares de objetos com cheiros iguais