O conceito principal LÚDICO:
AJUDA NA APRENDIZAGEM
PODE SER PARCEIRO DO PROFESSOR
UTILIZA-SE DO:
BRINQUEDO; TECNOLOGIA; JOGOS CONCRETOS; JOGOS ELETRÔNICOS.
Um pesquisa pesquisa reservou tempo para explorar a importância do lúdico na aprendizagem, ao longo tempo surgiram muitas teorias sobre aprendizagem, que diferem umas das outras, mas em qualquer modelo, a aprendizagem só pode ser avaliada em termos do que se manifesta externamente. Esta visão clássica da aprendizagem, conhecida por muitos professores, sobrevive na noção que a aprendizagem provoca uma mudança de comportamento. A aprendizagem pode ser julgada a partir daquilo que vemos mudar. A mudança pode ser manifestada, como algum tipo de resposta física, ou pode ser uma mudança de atitude. Todos nós aprendemos o tempo todo. Aqui esta uma grande força do brincar: o indivíduo quer adulto quer crianças podem brincar a sua maneira, aproveitando dessa experiência toda a aprendizagem para qual eles estão prontos naquele momento.
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998). O lúdico em situações educacionais proporciona um meio real de aprendizagem. No contexto escolar, isso significa professores capazes de compreender onde os alunos estão em sua aprendizagem e desenvolvimento e dá aos professores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínio cognitivo e afetivo.
Tem-se comprovado através de leituras e também através de experiências reais que o lúdico é bem mais abrangente do que somente a ligação que muitos fazem, ligando-o ao lazer.
As possibilidades do lúdico são bem maiores do que lazer podemos também relacioná-lo ao prazer, pois não esta preso a um tempo definido. Segundo o Aurélio prazer é a sensação ou sentimento agradável, harmonioso, alegria, contentamento, satisfação. A importância do prazer é enfatizada assim por Rubem Alves:
“O lúdico privilegia a criatividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer. Não comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possíveis”. Com isso, observamos que o lúdico serve como uma forma para apresentar os conteúdos através de propostas metodológicas no ensino de matemática, fundamentada nos interesses daquilo que pode levar o aluno a sentir satisfação em descobrir um caminho interessante no aprendizado da matemática.
Nesse mapa ainda não tínhamos concretizado de que forma o lúdico poderia ser apresentado ao aluno.
A idéia de Rubem Alves sobre o lúdico ancora o nosso pensamento, diz ele:
“O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexistente. Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente”.A primeira versão do mapa estava ainda desemaranhando as teorias de aprendizagem e teorias inerentes as situações lúdicas em geral sobre se realmente existe aprendizado através da ludicidade. Comprova-se uma CERTEZA PROVISÓRIA: “A criança aprende brincando” é cientificamente comprovada. A criança aprende brincando, e o ato de brincar pode ser feito em qualquer lugar, no entanto quando essa criança passa a fazer parte da escola se tornando aluno, a ludicidade fica a margem e muitos professores desvalorizam o lúdico. No brinquedo a gente exercita o que Nietzsche denominou "vontade de poder.” É brincando que a gente se educa e aprende. Cada professor deve ser um "magister ludi"¸ como no livro do Ergam Hesse, afirma: Alguns, ao ouvir isso, acusam de querer tornar a educação uma coisa fácil. Essas são pessoas que nunca brincaram e não sabem o que é o brinquedo. Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na dificuldade. Letras, palavras, números, formas, bichos, plantas, objetos (ah! o fascínio dos objetos!), estrelas, rios, mares, máquinas, ferramentas, comidas, músicas - todos são desafios que olham para nós e nos dizem: “Veja se você pode comigo!” Professor bom não é aquele que dá uma aula perfeita, explicando a matéria. Professor bom é aquele que transforma a matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de seduzido o aluno, não há quem o segure. A dificuldade de levar o lúdico para a sala de aula pode estar relacionado ao fato que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas carteiras, obedientes, silenciosos e passivos. E a máxima da escola era “Primeiro o dever, depois o prazer”. Reconhecer o lúdico é reconhecer a linguagem dos nossos tempos, é abrir portas e janelas e deixar que a inclinação vital penetre na escola, espane a poeira, apague as regras escrita na lousa e acorde as crianças desse sono letárgico.
É preciso haver uma conscientização de mudanças, pois é de entendimento que a escola tem como grande desafio fazer seu PPP - Proposta Política Pedagógica e que a maioria das escolas ainda não contempla tão rica ferramenta de aprendizagem, ou seja desconhece ou ignora o processo significativo de aprendizagem que faz uso da ludicidade. Tentando contextualizar o que já tem sido pesquisado, acrescenta-se o conceito escola, pois entendemos que a escola pode promover o lúdico de maneira pedagógica e direcionada. Se tratando do conceito escola, lembramos que na rede pública do Paraná existem projetos que se utilizam da ludicidade para promover ou reforçar o aprendizado do aluno. Acrescentamos dois conceitos SALA DE RECURSOS e SALA DE APOIO, ambos ligados ao conceito escola pelo verbo disponibiliza. Ancorando aqui o pensamento do grupo que a escola é o lugar onde se pode promover o lúdico, levando em conta que as brincadeiras devem estar relacionadas ao conhecimento. Na continuidade da construção do mapa, no conceito ALUNO lembramos que gostaríamos de criar o conceito PNEE – Pessoas com necessidades educacionais especiais, falamos da escola inclusiva, e queremos deixar um item registrando o aluno incluso.
Não se pode deixar de registrar que nesse novo paradigma educativo não mais permitirá que a educação especial seja entendida como um sistema paralelo no contexto do sistema de educação. O aluno que apresenta necessidades educacionais especiais, além de ser visto a luz de suas deficiências, deverá ser visto, agora, como ser global e único. Como diz Mantoan (1997)
“(...) cabe a escola encontrar respostas educativas para as necessidades desses alunos...” pontuamos aqui que o lúdico pode promover aprendizado significativo aos alunos PNDEE. Ainda seguindo esse mesmo caminho, acrescentamos o conceito COMPUTADOR. O aluno por meio do computador tem uma forma divertida de aprender, ou seja, jogos eletrônicos. Cada vez mais, o acesso e o domínio das novas tecnologias de informação e comunicação constituem uma condição do desenvolvimento pessoal e profissional do cidadão e já se pode constatar o distanciamento entre os que conhecem e o que desconhecem a linguagem dos computadores. Sem dúvida nenhuma, o computador poder ser um recurso de muita valia para alunos PNEE, as possibilidades abertas pelo uso do computador suscitarão um aprendizado significativo para todos os alunos, e em especial para alunos inclusos. Se tratando ainda de aluno criamos o conceito BRINQUEDO cujo verbo de ligação é aprendem através: O ALUNO APRENDE ATRAVÉS DO BRINQUEDO. Os brinquedos podem ser jogos concretos ou jogos eletrônicos. Se tratando dos JOGOS ELETRÔNICOS, relacionamos ao conceito COMPUTADOR. Considerando a relação sujeito-meio durante o processo de aprendizagem em ambiente computacional, vale ressaltar que o uso da informática pode promover pequenos e incessantes saltos qualitativos no desenvolvimento do pensamento humano, que em inúmeras situações exigem o emprego de raciocínio abstrato e inferências lógicas de maneira mais rápida e eficaz do que outros ambientes de aprendizagem.
Sigmund Papert explica que a partir destes "pequenos saltos" de pensamento que a informática pode promover, um sujeito que ainda esteja no período pré-operatório de inteligência, pode "saltar" para o período de pensamento formal, sem ter que passar pela etapa de operações concretas. Papert alerta também, que estes sinais de transformação da inteligência humana já começaram a ocorrer. Desde as primeiras gerações que utilizaram o vídeo game de maneira cotidiana já haviam transformações significativas. O modo de pensar e agir destas pessoas sobre o mundo concreto já estava diferenciado das gerações anteriores. De maneira geral, Papert defende que nos próximos anos estaremos diante de um novo tipo de inteligência humana: uma inteligência que abstrai mais durante o uso de informática, e, portanto necessita operar menos concretamente para alcançar um raciocínio formal. "Talvez seja universalmente verdadeiro que nas sociedades pré-computacionais o conhecimento numérico esteja mais fortemente representado que o conhecimento de programação. Não é difícil inventar explicações plausíveis para tal universalidade sócio-cognitiva. Mas as coisas podem ser diferentes nas culturas ricas em computadores do futuro. Se o computador e a programação se tornarem parte do cotidiano das crianças, o intervalo conservação-combinação certamente se fechará e poderia chegar a se inverter: as crianças podem aprender a ser sistemáticas antes de aprenderem a ser quantitativas." (Papert, 1985: p.210).
Assim, o uso da tecnologia educacional, além do impacto pedagógico, incrementa o trabalho escolar. A familiarização dos alunos com a tecnologia é importante, mas não basta. A tecnologia precisa contemplar a inserção em ambientes de ensino que privilegiem a construção do conhecimento e possibilitem uma visão global de mundo. Nesse ponto do mapa conceitual busca-se o conceito LÚDICO ligando ao conceito PROFESSOR pela expressão pode ser parceiro, no entanto ligamos essa parceria também ao conceito TECNOLOGIA que muito se utiliza do lúdico para efetivar a aprendizagem.
Dando continuidade a esta construção , desdobra-se o objeto de pesquisa em relação ao conceito ALUNO com NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS, sendo criado o conceito SUPERDOTADO, será trabalhado por Aida Rosa, o conceito criado em seguida, foi DV E DA trabalhado por Alciléia. Mais adiante é acrescentado o conceito CONDUTAS TÍPICAS será trabalhado por Alessandra e finalmente o conceito LÍNGUA PORTUGUESA será objeto de trabalho de Ana Beatriz.
Os jogos eletrônicos abrem um leque de oportunidades, principalmente para os sujeitos cujos padrões de aprendizagem não seguem os quadros típicos de desenvolvimento. Os estudos mostram que pessoas limitadas por deficiências não são menos desenvolvidas, mas sim se desenvolvem de forma diferenciada.
Por fim, coloca-se em evidência o conceito JOGOS ELETRÔNICOS e cria os conceitos PIAGET E VYGOTSK:
Para Piaget, o jogo constitue-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.
Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo.
A indústria dos jogos eletrônicos tem sido muito criticada por pais, professores e
pesquisadores, devido à influência dos jogos eletrônicos sobre o público infantil. Apesar dos pais temerem o vício que os videogames possam trazer Tapscott nota que os jogos não violentos provavelmente são positivos: “envolver a criança em uma experiência interativa, desenvolver a coordenação motora mãos-olhos, dar à criança um senso de realização, mantê-la fora das ruas e simplesmente motivá-la a se divertir, tudo isso é considerado por muitos pais como valiosos ou, na pior das hipóteses, inofensivo.” (op. cit., p. 157)
Os jogos eletrônicos de simulação causam um fascínio muito grande no público infantil. Eles proporcionam um alto grau de personalização, permitindo à criança um controle praticamente total de todos os elementos do game. Apesar de eles possuírem um potencial educativo, alguns podem transmitir aspectos distorcidos da realidade, mostrando somente formas perfeitas e aspectos culturais de outros povos que não condizem com a cultura local.
Por outro lado, nesse tipo de jogo não há vencedores nem perdedores. Isso faz com que a criança experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game. No ambiente virtual do jogo, a criança simula a sua visão da realidade, expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da linguagem multimídia.
Entretanto, muito ainda precisa ser estudado na relação da criança com os Jogos Eletrônicos.
Existem uma série de aspectos que precisam ser analisados detalhadamente, como os psicológicos, os educativos e os fatores da comunicação. Também é preciso que haja menos preconceito em relação aos games por parte de pais, educadores e pesquisadores. Muitas críticas negativas dos jogos afirmam a questão da manipulação, imperialismo e globalização.
Entretanto, algumas delas são baseadas no senso comum, sem apresentar argumentos sólidos ou mesmo de levantamentos empíricos.
REFERÊNCIAS
ABT, Clark C. Jogos Simulados: estratégia e tomada de decisão. Rio de Janeiro:
J. Olympio, 1974.
ALVES, Rubem. A gestação do futuro. Campinas: Papirus, 1987.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 2ª. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1995.
MANTOAN, Maria Teresa Eglér. Ser ou estar, eis questão: explicando o déficit intelectual. Rio de Janeiro: WVA, 1997.
PAPERT, S. Logo: Computadores e educação; São Paulo, Brasiliense. 1985.
PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
TAPSCOTT, Don. Geração Digital: geração Net. São Paulo: Makron Books, 1999.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1989.
ANÁLISE DA PA DO GRUPO
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